林煇智:当电玩再次成为替罪羊

一名自我激进化少年在电玩游戏Roblox上模拟伊斯兰国杀戮场景的案件,再次掀起社会对互联网游戏的质疑。部分舆论将问题归咎于游戏本身,认为它助长年轻人的暴力倾向,甚至推动极端化,并呼吁全面禁止。

这样的论述予人一种似曾相识的感觉。

20多年前,《反恐精英》(Counter-Strike)等第一人称射击游戏刚流行时,也曾被批评会对青年造成暴力倾向。不少家长担心,孩子长期接触枪械与爆炸画面,会模糊现实与虚拟的界线。

如今回头看,当年玩着这些游戏长大的一代人,并没有普遍走向暴力或极端。暴力画面本身并不会自动把人推向激进道路,身边许多玩游戏的朋友也成长为社会中有贡献的一员。

从本质上看,游戏的本质并未发生改变,仍是通过虚拟模拟来满足玩家的娱乐需求。真正发生变化的,是人们接触游戏的方式、游戏平台所处的生态,以及玩家彼此之间被连接的方式。

过去玩射击类游戏,往往需要性能较高的电脑。许多年轻人为了组队合作,会相约到网吧一起玩,在同一个空间里交流与配合,形成一种集体参与的氛围与默契。游戏既是娱乐活动,也是一种现实中的社交体验。

如今,像Roblox这样的游戏平台,只需一部手机,玩家便可独自一人连接到世界各地的陌生人。这种“随时上线、单人接入”的模式大幅降低门槛,却也更容易把游戏变成一种封闭的个人活动,增加长期独处与脱离现实社交的风险。

更重要的是,过去的游戏内容主要由开发商设定,玩家只能在既定框架内游玩;而Roblox则属于开放式平台,用户不仅能玩游戏,也能自行搭建场景、设计角色,甚至重现现实事件。

在这样的游戏里,现实叙事可以被直接搬进虚拟空间,并迅速传播,甚至在封闭圈子中反复强化。再加上即时聊天、私人服务器与跨国连接,这类游戏平台更像是披着游戏外衣的社交空间,也更容易被别有用心者利用来传播特定思想。

正因为如此,真正值得警惕的,并非“游戏是否包含暴力”,而是这些游戏在什么情境下,以什么方式与青少年接触,以及是否有适当的监督与引导来制衡。

本地电竞企业雷蛇创办人陈民亮在社媒上指出,Roblox和其他游戏平台本质上只是平台,并非为极端主义而设计,而是承载大量用户自制内容的中性系统。问题在于,科技发展的速度早已快过数码素养教育、家长管教,甚至部分监管机制。

在高度互联、内容无边界的时代,游戏平台更容易被别有用心者利用。也正因为如此,监督与陪伴的重要性比20年前更高。

孩子在网络世界的安全,不能外包给平台,也不能完全依赖执法部门,而是一项须要家长、学校与社会共同承担的责任。与其简单地归罪于游戏,如何加固这张安全网,才是更棘手,也更迫切的问题。

作者是《联合早报》本地新闻高级记者

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